Вернуться   Развлекательный портал CN.ru - Форум > Игры > Battlefield > Battlefield 3

Ответ
 
Опции темы
Старый 04.12.2012, 16:44 ↑ #401
Rico-NSK Мужской
По версии Kuraj-bambey.ru
ГУРУ эго-форума
 
Аватар для Rico-NSK
 
Регистрация: 24.09.2011
Адрес: Вселенная Battlefield, инженерные войска РФ.
Возраст: 30
Сообщений: 1,326
Репутация: 1063
Rico-NSK эксперт Rico-NSK эксперт Rico-NSK эксперт Rico-NSK эксперт Rico-NSK эксперт Rico-NSK эксперт Rico-NSK эксперт Rico-NSK эксперт
Отправить сообщение для Rico-NSK с помощью ICQ Отправить сообщение для Rico-NSK с помощью Skype™
По умолчанию Re: DayZ

Цитата:
Сообщение от Prado Посмотреть сообщение
Прям не верится что получим все то, чего просили. И серверсайд решения, и стим, и даже генерацию левла, хотя я себе это с трудом представляю.
Есть один минус. Если зашел на сервер с хард настройками и начал играть, на медиуме и изи играть не сможешь- придется новых персов для каждого уровня сложности делать. На разных левелах- разное начальное оружие и шанс спавна уберпушек.
__________________

Rico-NSK вне форума   Ответить с цитированием
Старый 04.12.2012, 19:27 ↑ #402
FishMan
Я уже не член, теперь я
реликт эго-форума
 
Аватар для FishMan
 
Регистрация: 18.07.2006
Возраст: 34
Сообщений: 2,094
Репутация: 619
FishMan гордость ЭГО-Форума FishMan гордость ЭГО-Форума FishMan гордость ЭГО-Форума FishMan гордость ЭГО-Форума FishMan гордость ЭГО-Форума FishMan гордость ЭГО-Форума
Отправить сообщение для FishMan с помощью ICQ
По умолчанию Re: DayZ

Цитата:
дефекация, рвота
все [censured]
__________________

Последний раз редактировалось Wernisag; 16.01.2013 в 21:04.
FishMan вне форума   Ответить с цитированием
Старый 05.12.2012, 00:47 ↑ #403
DELEXUS2005 Мужской
йынненордугазханортихокуц
cтарейшина эго-форума
 
Аватар для DELEXUS2005
 
Регистрация: 23.12.2005
Адрес: Энск
Возраст: 31
Сообщений: 780
Репутация: 182
DELEXUS2005 слава не за горами DELEXUS2005 слава не за горами
Отправить сообщение для DELEXUS2005 с помощью ICQ
По умолчанию Re: DayZ

ну если все реализует - от чего бы и не поиграть то пусть и в альфа вершн, тем более если хардкор обещан
DELEXUS2005 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 10.12.2012, 03:05 ↑ #404
Gartemiv Мужской
Креативная личность.
завсегдатай эго-форума
 
Аватар для Gartemiv
 
Регистрация: 07.09.2011
Сообщений: 331
Репутация: 2116
Gartemiv мегамозг Gartemiv мегамозг Gartemiv мегамозг Gartemiv мегамозг Gartemiv мегамозг Gartemiv мегамозг Gartemiv мегамозг Gartemiv мегамозг Gartemiv мегамозг Gartemiv мегамозг Gartemiv мегамозг
По умолчанию Re: DayZ

Картинка на тему!
http://patrickbrown.deviantart.com/gallery/#/d5d5uvf
__________________
Да_прибудет_с_нами_Сила.
May_the_force_be_with_us.
Gartemiv вне форума   Ответить с цитированием
Старый 08.01.2013, 16:28 ↑ #405
Rico-NSK Мужской
По версии Kuraj-bambey.ru
ГУРУ эго-форума
 
Аватар для Rico-NSK
 
Регистрация: 24.09.2011
Адрес: Вселенная Battlefield, инженерные войска РФ.
Возраст: 30
Сообщений: 1,326
Репутация: 1063
Rico-NSK эксперт Rico-NSK эксперт Rico-NSK эксперт Rico-NSK эксперт Rico-NSK эксперт Rico-NSK эксперт Rico-NSK эксперт Rico-NSK эксперт
Отправить сообщение для Rico-NSK с помощью ICQ Отправить сообщение для Rico-NSK с помощью Skype™
По умолчанию Re: DayZ

Так где же Релиз Standalone версии игры?
Я полагаю, мне следует начать с вопроса, ответ на который все хотят знать... где же DayZ Standalone? Очевидно, что его нет. На Eurogamer я говорил, что DayZ должен был появиться до конца прошлого года, но этот момент настал и уже прошел. Я до сих пор настаиваю на своем заявлении, чтобы добиться того, чего мы изначально хотели, мы действительно должны были сделать релиз к концу 2012 года, но мы не смогли этого достичь.
Проще говоря, DayZ Standalone еще не вышел потому, что у нас была возможность пойти от создания игры, которая уже являлась слегка улучшенным, упакованным и проданным модом, к фактически полной переработке движка и созданию игры, таким образом, как мы все этого хотели и мечтали. Этот факт полностью разорвал все наши предыдущие планы на части.

План следовать далее
С этого момента план прост. В ближайшее время мы запустим закрытый тест, в котором будут участвовать около 500-1000 игроков, которые будут помогать нам в тесте архитектуры движка игры и обеспечении ее корректной функциональности. Этот закрытый тест будет исключительно сосредоточен на архитектуре движка, а не на игривом дизайне. После того, как мы подтвердим и исправим все фиксы, найденные во время закрытого теста, мы перепланируем нашу внутреннюю дату публичного релиза.

Что было сделано?
Первоначальное внедрение одних из самых глубоких и основных архитектурных изменений было завершено, это было связано с капитальной переработкой системы инвентаря. На самом деле, система инвентаря и управления предметами была полностью удалена и переписана с самого начала нашим другом Jirka - программистом, написавшим оригинальный движок. Завершенная на этом работа - инновационная, она в корне изменит опыт игры в DayZ.
Теперь вы копаетесь и роетесь в куче мусора в поисках предметов, отдельных частей, собираете все по кусочкам, а не кучкам, ищите банки на полках и даже под кроватью. Новая система позволяет нам внедрить параметр долговечности предметов, отслеживать болезни (холера оставляет след на одежде игрока, который ее носил), использование батареек, дополнительных установочных компонентов, и многое другое. Если вы выстрелите в голову игрока, чтобы убить и забрать его прибор ночного видения, то вы испортите или сломаете этот прибор. Изменения в системе инвентаря огромны.
Дополнительной ключевой областью работы и изменений было создать систему инвентаря интуитивной, с особой поддержкой по обеспечению висцеральной обратной связи между прогрессом и тем инвентарем, что у вас имеется. Использование функции drag-and-drop, 3D моделей, а не 2D картинок, а так же возможность добавлять предметы/одежду на вашего персонажа в режиме 3D в окошке инвентаря – все это стало возможным благодаря месяцам проектных работ и исследований. Я очень доволен результатами и проделанной работой Jirka и Hladas, двое программистов, которые работали над реализацией дизайнерских идей. Я считаю и верю, что изменения в этой системе инвентаря в корне изменят характер и экспириенс игры DayZ.

Мы не находимся в той точке, когда мы можем показать подробные видео или скриншоты новой системы, но теперь мы можем подтвердить работоспособность базовой архитектуры движка игры. Скорее всего, первые новости по новому инвентарю появятся во время закрытого тестирования, где люди смогут испробовать его в действии.

Изменения пользовательского интерфейса
Легенда ArmA сообщества kju, был частью развития DayZ в течение долгого времени, он и сейчас является ключевым членом команды разработчиков. Он работал с нашим генеральным директором Marek и мной в развитии пользовательского интерфейса DayZ. Мы были вдохновлены игрой Minecraft, создавая простой и эффективный интерфейс, а не показной и сложный. Все наши усилия и умения были вложены в разработку нового пользовательского интерфейса, он был переработан так, чтобы быть простым и функциональным, как в Minecraft.

Прогресс Арта
Огромная работа была завершена в Арте игры. Я прикрепляю несколько дополнительных картинок, сделанных на просторах Chernarus. У нас теперь новые масштабные планы для наших художников, так как все интерьеры зданий и построек были завершены, мы смогли переместить наших художников и дизайнеров на другие проекты, давая им новые захватывающие и интересные творческие задания.
Одним из новых художников в команде появился художник по текстурам, он будет работать над пересмотром текстур для нашего нового интерьера зданий, чтобы все выглядело в более пост-апокалиптическом стиле. Некоторые из этих изменений можно разглядеть на скринах, что я выложил.

Прогресс Карты
Ведущий архитектор пересозданной и оригинальной версии карты Chernarus, Ivan Buchta, по-прежнему заключен в тюрьму в Греции по обвинению в шпионаже – и это большая потеря для команды. К счастью, через письма, Ivan способен обеспечить некоторый вклад и взгляд на развитие карты. Несмотря на это, дальнейшее пребывание его и Martin Pezlar в заключении оказывает значительное влияние на нашу способность к переработке карты Chernarus.
<a href='vklink://view/?http://dayzdev.tumblr.com/'>http://dayzdev.tumblr.com/</a>
Перевел BadSpirit.
__________________

Rico-NSK вне форума   Ответить с цитированием
Старый 16.01.2013, 11:21 ↑ #406
Phaeton Мужской
абориген
 
Аватар для Phaeton
 
Регистрация: 11.01.2009
Адрес: Хабаровск
Возраст: 33
Сообщений: 179
Репутация: 80
Phaeton на верном пути
Отправить сообщение для Phaeton с помощью ICQ Отправить сообщение для Phaeton с помощью Skype™
Smile Re: DayZ

Цитата:
Ведущий архитектор пересозданной и оригинальной версии карты Chernarus, Ivan Buchta, по-прежнему заключен в тюрьму в Греции по обвинению в шпионаже – и это большая потеря для команды
Выпустили его сегодня.
__________________
Phaeton вне форума   Ответить с цитированием
Старый 16.01.2013, 12:56 ↑ #407
SuFFeReR Мужской
Всего лишь
житель
 
Аватар для SuFFeReR
 
Регистрация: 02.08.2007
Возраст: 29
Сообщений: 76
Репутация: 74
SuFFeReR на верном пути
Отправить сообщение для SuFFeReR с помощью ICQ
По умолчанию Re: DayZ

Может кто не видел еще.

Интервью с Мэтом Лайтфутом (вопросы сообщества):
[В]Будет ли улучшено и упрощено управление?
[О]Улучшение управление это одна из моих обязанностей в работе над игрой. Я оцениваю насколько мы можем их улучшить. Нужно учитывать насколько дополнительные функции управления усложнят игру, поэтому пока что сложно сказать насколько мы упростим или улучшим управление.
[В]Насколько глубокой будет медицина? Будет ли влиять ранение в руку на обращение с оружием? Как будет работать система заболеваний? Какие будут способы предотвращения и лечения?
[О]Уже сейчас ранение в ногу снижает скорость передвижения. Если пуля попала в руку - прицел собьется. Мы будем и дальше углублять и развивать игру в этом направлении. Касательно болезней, тут открывается целый новый мир возможностей. Игроки могут распространять болезни, используя оружие зараженного, или через воду, которая заражена холерой. Противостоять болезням можно по-разному. Например, если вы заболели холерой, то наличие достаточного количества питьевой воды значительно повысит ваши шансы на выживание. Будут так же вакцины. В жизни они есть и в игре с болезнями они тоже должны быть. Систему болезней мы только собираемся внедрить в билд игры, но планировали мы ее очень долго.
[В]Будет ли улучшена система погодных условий? Что уже сделано и чего еще ожидать?
[О]В Арме была довольно простая система погодных условий, но ее полностью переписали в Take on Helicopters. Рабочее название у этой системы “Сим-погода”. Она добавила большой спектр улучшенных погодных эффектов, объемные облака и т.п. Все это делает погоду более аутентичной. Мы пробуем портировать ее напрямую в игру и посмотрим как она будет работать. Возможно это появится уже в релизе, но возможно появление этой фичи задержится, если она будет слишком нестабильна.
[В]Как в целом будут работать глушители и другие модификации к оружию?
[О]После переработки оружия из референсов в объекты на программном уровне, нам открылись большие возможности по назначению оружию разных свойств и особенностей. Мы пока еще не до конца определились насколько мы хотим расширить этот функционал. В базовом релизе не стоит ждать возможность надевать и снимать глушители, оптику и т.п. Мы сейчас сконцентрированы на создании для игры оружия, которое должно чаще встречаться у гражданского населения. Именно это наша первоочередная задача.
[В]Какие планы на будущее касательно модов, новых карт и т.п.?
[О]Очевидно, что мы хотим все это, потому что так и появился DayZ. Но в итоге мы хотим прийти к тому, что делает DayZ лучшим в своем роде. В моде все упиралось в проблему хакеров и это определяет также насколько будет открытой и будущая игра. После релиза возможность делать модификации появится нескоро, чтобы сдержать хакерские атаки. Мы конечно хотим моддерского расширения игры, но для нас важнее безопасность и целостность игры в плане сетевого геймплея. Так что на будущее такие планы есть.
[В]Насколько изменятся системные требования по сравнению с модом?
[О]Хороший вопрос. Сейчас производительность существенно повышена, но мы еще не решили, на что мы хотим потратить сэкономленные ресурсы - на увеличение количества зомби или на другие ресурсоемкие фичи.
[В]Чего ждать от зомби? Что изменилось в поведении ИИ?
[О]Прямо сейчас в момент нашего разговора мы работаем над поведением зомби. Искусственный интеллект напрямую связан с особенностями карты. Мы прилагаем очень много усилий в этом направлении и работы еще много. В ближайшем будущем мы обязательно добьемся желаемого результата, но возможно к релизу не успеем.
[В]Сколько будет изначально серверов и какова будет их вместительность?
[О]Я думаю мы не сможем долго предоставлять официальные сервера. У нас попросту не хватит ресурсов на это на долгое время. Мы снова делаем ставку на сообщество и хостинговые компании. Мы ведем переговоры с крупными хостингами. Однако это и затрудняет прогнозирование количества начальных серверов. По прежней системе мы будем давать возможность игрокам самим хостить официальные сервера и в случае злоупотребления этой возможностью мы будем отключать их от центральной базы данных.
[В]Будет ли оффлайн система обучения игре?
[О]Нет, не будет. Во всяком случае точно не с релизом. Возможно в будущем она появится, но сейчас мы думаем, что отсутствие обучения это часть привлекательности DayZ, когда вас бросают в мир, о котором вы ничего не знаете и изучаете его сами. Возможно у нас будет официальная вики-страница.
[В]Какова будет дальность прорисовки? Будет ли она фиксированной или увеличена по сравнению с модом?
[О]У нас есть несколько идей и в данный момент мы хотим сделать так, чтобы сервер задавал это параметр для всех игроков. Мы не хотим чтобы игроки получали преимущества от изменения определенных настроек графики. Мы хотим равные условия для всех.
[В]Что на счет снаряжения, инвентаря, веса и выносливости?
[О]Текущая система инвентаря учитывает объем рюкзака, но сейчас мы хотим выпустить базовый билд игры, сделать релиз и потом, надеюсь, хотя бы еженедельно развивать и дополнять все аспекты в этом направлении. Главная идея - это сделать все с учетом объема каждого предмета в инвентаре.
[В]Будет ли показатель гуманности, хуманити, в игре или что то изменится?
[О]Не знаю. Мы это давно не обсуждали. Пока наверное все так и останется, хотя мы будем улучшать этот аспект. Это надо бы обсудить с Дином.
[В]Рассматриваете ли вы возможность соединения карт или какое-то новые карты в будущем?
[О]Возможно ли соединение карт технически? Думаю да. Я не дизайнер карт, но кажется я играл на карте Заргабад, где было две соединенные территории. Я думаю это возможно, но нужно учитывать нагрузку и лаги. Большие карты требуют больше ресурсов и игроков, а это увеличивает нагрузку на сервер. Мы сейчас обсуждаем инстансы для баз, возможно это можно применить и к соединению карт. В будущем мы конечно же хотим новые карты, не меньше чем Чернарусь и не менее качественные. Однако разработка Чернаруси заняла у студии около двух лет. К тому же один из авторов этой карты, Иван, сейчас в тюрьме и это добавляет нам немало трудностей в данном направлении.
[В]Что смогут менять админы серверов в настройках сервера, например день\ночь? Будут ли приваты?
[О]Сначала нам нужно получить данные о решении сетевых проблем со времен мода, а для этого нужно держать все сервера на связи с центральной базой данных. Детали все еще обсуждаются, но пока нет, приватов не будет. Пока что список доступных настроек небольшой: дальность прорисовки, вид от третьего лица и т.п. Но в разумных пределах, а не сотни единиц транспорта и т.п. безумие.
[В]Какие будут правила для админов серверов?
[О]Мы разрабатываем новые правила, но изначально будет все то же, что и в моде. За несоблюдение требований мы будем отключать от центральной базы.
[В]Будут ли разные типа серверов для удовлетворения вкусов нашей игровой аудитории? PVE, PVP, ночные, дневные и т.п.?
[О]Конечно, в плане прибыли мы могли бы удовлетворить все запросы. Но если бы мы в моде к этому стремились, он не стал бы тем, чем он стал. Нам нужно тщательно выбирать между тем, чего хочет публика, и тем, что правильно для игры. Поэтому мы предположили, что если ввести PVE сервера, возникнет риск, что игроки будут злоупотреблять возможностью экипироваться там и пойти на PVP сервер. Это не то, чего бы мы хотели.
[В]Будут ли времена года, сезонные явления, расширенная погода, снег и функциональная одежда?
[О]Для создания полноценных времен года, нам потребуется сделать новую карту. Для ее разработки может потребоваться много времени. Если мы организуем работу в виде платного DLC, чтобы быстро собрать средства на разработку, то это можно сделать довольно быстро. А если оставить это в текущем потоке разработки, то это займет не менее полугода. Тут нужно очень правильно сбалансировать доступные нам ресурсы.
[В]Будут ли наши персонажи все так же неповоротливы и корявы как в ArmA?
[О]Это больше относится к анимации и мы уже улучшили некоторые из них. Мы не прекращаем работу в этом направлении, в частности работаем над самыми проблемными анимациями мода, связанными с перемещениями у углов с рюкзаком и оружием.
SuFFeReR вне форума   Ответить с цитированием
Старый 16.01.2013, 12:57 ↑ #408
SuFFeReR Мужской
Всего лишь
житель
 
Аватар для SuFFeReR
 
Регистрация: 02.08.2007
Возраст: 29
Сообщений: 76
Репутация: 74
SuFFeReR на верном пути
Отправить сообщение для SuFFeReR с помощью ICQ
По умолчанию Re: DayZ

[В]Будут ли улучшения в игровой физике и анимациях? Будем ли мы все также “скользить” вниз по лестнице или переходить на шаг на стыках геометрии?

[О]На релизе это не изменится, но мы определенно будем решать эти проблемы. Они все нам известны. Тут также встает вопрос оптимизации просчета пути передвижения зомби и их анимаций. Кстати, зомби выглядят настолько страшнее теперь, что мы с Дином недавно запустили тестовый билд и я смеялся, но не от страха, а от ощущения, что смотрю сцену из фильма “28 дней спустя”

[В]Что на счет зданий и объектов-убийц? Двери, деревья, всякие дыры в стенах...

[О]Это проблема с нынешним скелетом модели. Мы планируем менять скелет, но это потребует много работы. Мы пока не решили, сделать это до или после релиза. Но у нас есть один сотрудник, ответственный за оптимизацию как раз таких деталей карты, которые влияют на взаимодействие с окружением и зданиями.

[В]Как вы будете оправдывать ожидания игроков? Как вы будете объяснять игрокам чего ждать или не ждать от релиза?

[О]Нам действительно нужно очень четко и понятно все объяснить нашей аудитории. Суть в том, что игра не будет идеальной с самого начала. Именно по этой причине в тестирование приглашены только члены сообщества, которые хорошо понимают через какие изменения прошел мод.

[В]Рэгдолл уже есть в Arma3. Можем ли мы надеяться на него в DayZ в ближайшем будущем?

[О]Возможно в будущем, но не на релизе и даже не скоро после релиза. Вероятно это нам придется разрабатывать с нуля, так как здесь уже начинаются большие отличия DayZ от Arma3.

[В]Будет ли какая-нибудь возможность создания групп или группового респа?

[О]Да, это запланировано на первые патчи после релиза. Будет какой-то способ идентифицировать свою группу, либо будут какие-то изменения в местоположении появления игроков группы относительно друг от друга.

[В]Какие изменения будут внесены для предотвращения сбора и угона транспорта с карты и т.п.?

[О]Главная проблема в этом плане была с радаром в вертолете - он позволял обнаруживать весь транспорт на карте. Мы хотим сделать управление вертолетом гораздо сложнее. Если вы играли в Take On Helicopters, то вы понимаете какие сложности вас ждут. Нужно контролировать тягу и т.п. Мы хотим все это перенести в DayZ. Посмотрим, появится ли это в базовом релизе или нет. Первое что мы сделаем, это уберем радар из техники. А что касается проблемы с угоном транспорта, то в случае, если игрок тратил время и ресурсы на поиск транспорта, то мне кажется, он заслуживает его.

[В]Если вертолеты будут более сложными в управлении, будет ли это означать, что их будет больше на карте.

[О]Это от многого зависит. Мы пытаемся найти баланс между тем, насколько просто ими управлять в жизни и в ArmA. Просто многие в первую очередь бросались искать вертолеты потому что управлять ими было крайне просто.

[В]Увидим ли мы когда-нибудь собак?

[О]Не в базовом релизе. Мы бы хотели довести их до ума. Там немало работы для такой узконаправленной фичи в игре, ведь возникали проблемы с тем, что бы заставить их нападать на других. Нам нужно прежде всего решить более приоритетные задачи.

[В]Добавите ли вы в ассортимент продуктов питания кексики?

[О]Мы этого не планировали, но я уверен, мы можем что-нибудь придумать.

[В]Как продвигается работа над инфекциями и дефекацией? Будет ли наш персонаж буквально испражняться?

[О]Мы вообще то уже засняли анимации в моушн-кэпчур студии. Это была просто умора! У нас, кажется, остались фотографии процесса. Все сделано в соответствии с рекомендациями Дина и тем, как это делается у военных. То есть вы садитесь на корточки, сами ничего непристойного не видите и возможно будет какой-то эффект на земле, похожий на экскременты. Прежде всего, это будет дополнять симптоматику болезней. Возможно в туалет придется бегать чаще, если вы болеете холерой или запущенным гепатитом.

[В]Будет ли у сообщества сделать вклад в игре в плане моделей, карт и т.п.?

[О]Да, мы это обсуждали и очевидно, что после объявления о релизе в Steam многие задавались вопросом о Steamworks. Мы не делаем ставку на это и собираемся работать над такими вещами на внутреннем уровне. Сообщество принесет нам гораздо больше пользы именно играя в игру и давая ценные честные отзывы. С началом технологического теста на форуме появится для этого специальный раздел.

[В]И все таки, они инфицированные или зомби? Будет ли больше видов зомби?

[О]Они инфицированные. Брат Дина, вирусолог, подготовил документ на 12 страницах, где этот вирус подробно описан. Это потрясающе! Как буд-то читаешь приквел к фильму “28 дней спустя”. Что касается разных видов зомби, то мы хотим чтобы зомби становились слабее, если слишком много времени не ели с момента респа. Примерно такими способами мы и будем вносить разнообразие.

[В]Какая будет стоимость игры?

[О]Между 15 и 20 евро. В данный момент все идет к цифре в 18 евро.

[В]Будет ли введена механика обоняния для зомби?

[О]Сейчас у них есть только слух и зрение и сейчас мы не планируем вводить обоняние.

[В]Есть ли планы на разработку интерфейсов для статистики, рейтингов игроков (как предлагалось в концептах joeslucky на EuroGamer)? Ведь дебаг монитора больше не будет.

[О]Да, у нас была статистика, но из-за невероятного количества запросов в базу возросла нагрузка на наши ресурсы и мы ее отключили. Мы хотим вернуться и сделать что-то в этом направлении, но пока неизвестно, когда мы сможем это сделать.

[В]Будут ли зомби более опасными противниками?

[О]Типа того. Мы добиваемся того, чтобы зомби бежали на игрока по более прямой линии и мы увеличим их скорость.

[В]Будет ли общение в игре технически таким же как в моде? Каналы чата или радио?

[О]Мы начнем с того, что улучшило мод. Это будет только прямой канал чата, работающий в непосредственной близости к игрокам. Что касается раций, то это запланировано на разработку после релиза.

[В]Можно ли будет отключить голос или чат?

[О]Пока такой опции нет, но я передам Дину. Я думаю это легко сделать.

[В]Как изменится ситуация с фармингом лута и его спавном?

[О]Спавн лута будет гораздо, гораздо круче! Представьте себе мастерскую (возможно добавим как новый тип зданий в DayZ). Там есть столы, у стола есть несколько полок и предметы могут лежать на всех этих полках. Так же возможно придется заглядывать под кровати, в шкафы, выдвижные ящики. Все это усложнит процесс лутания, к тому же предметы не будут появляться всегдаа одном месте.
SuFFeReR вне форума   Ответить с цитированием
Старый 18.01.2013, 13:30 ↑ #409
SuFFeReR Мужской
Всего лишь
житель
 
Аватар для SuFFeReR
 
Регистрация: 02.08.2007
Возраст: 29
Сообщений: 76
Репутация: 74
SuFFeReR на верном пути
Отправить сообщение для SuFFeReR с помощью ICQ
По умолчанию Re: DayZ

Вопросы сообщества и ответы Рокета в Reddit (январь 2013, перевод)

Как долго продлится закрытый технологический тест?
Настолько долго, насколько потребуется для решения проблем с архитектурой.

Можно ли ждать какие-нибудь новые модели оружия и снаряжения в релизной версии?
Да, очень много.

Улучшен ли как нибудь звук в игре?
Со звуком мы очень много экспериментировали. Этот аспект легко улучшать - мы хотим свободы в инновациях, а не привязываться к определенному контенту. Темпы введения инноваций сейчас сумасшедшие и они полностью меняют картину будущих изменений контента.

Будет ли повышение FPS в игре?
Да, но я к этому отношусь не очень оптимистично, так как сколько бы мы ни сэкономили FPS, они все будут так или иначе пущены на новые фичи. Огромное количество неиспользуемого DayZ кода было удалено из движка и мы все еще этим занимаемся. Это касается интерфейса, кода объектов, всего. Это дает некоторые преимущества. Проделана большая работа по оптимизации ресурсов, что тоже пошло на пользу. В целом, я бы сказал, что DayZ теперь будет идти лучше и в него будет комфортнее играть, однако это не обязательно будет сопровождаться увеличением FPS. Например, если сейчас запустить игру на “высоких” настройках, то игра будет идти сравнительно лучше и играть будет комфортнее.

Планируете проводить в DayZ ивенты в стиле Minecon?
Возможно будем, но пока не планировали. Я бы сказал, в июне мы уже будем иметь полное представление об успехе DayZ в целом и тогда мы хорошенько задумаемся о будущем.

Какие планы насчет end-game контента для “высокоуровневых” игроков?
Во-первых, когда мы добьемся стабилизации движка до разумных пределов, мы займемся продвинутыми транспортными фичами, например, конструирование транспорта, добавления различных деталей к ним и т.п. А потом, к концу года, вероятно, попробуем реализовать строительство баз, как совершенно новый режим игры.

А что насчет модификаций транспорта?
Модификации появятся не сразу. Транспорт пока останется только в очень очень базовом виде. Но позже мы добавим очень глубокую систему конструирования транспорта, за счет механики запчастей. Это будет наш первый шаг к end-game контенту после стабилизации движка.
Поиграл ли уже в новый DayZ Марек Спанел (Директор Bohemia Interactive кто не в курсе)? Поделился ли он впечатлениями?
Марек всегда проявлял огромный интерес к DayZ еще с самых ранних времен (практически сразу после релиза). Он до сих пор является ключевым сотрудником в команде DayZ и помогает как на уровне руководства, так и на уровне дизайна игры.

Что насчет цены?
Низкая цена на старте, которая будет повышаться в процессе разработки. Я хочу сейчас открыто заявить кое-что, чтобы люди перестали твердить постоянно: “Конкуренция это хорошо”. Конкуренция может быть полезна в правильных обстоятельствах. Скандал вокруг WarZ и ее цена заставили меня задуматься о том, что, с моей личной точки зрения, мы недооценивали проект в плане стоимости. Если одна компания выпускает продукцию, которая не соответствует качеству, имеет высокую цену и приводит к успеху, то какой пример это дает другим компаниям? Людям пора становиться разумными потребителями, а не покупать все что увидят, иначе все, что у них в итоге будет, окажется дерьмом. Когда игроки начнут ценить разработчиков, которые оправдывают их ожидания, тогда издатели будут вынуждены тоже ценить больше таких разработчиков (и платить им больше). Как бы там ни было, DayZ вряд ли придет к полной розничной стоимости.

Как часто будут выходить обновления?
Ежедневно\Еженедельно. Будут выходить в Steam дельта-патчами.
Будет ли какая-то система подачи жалобы на хакеров?
Вопрос еще не рассматривался, но это необходимо сделать и улучшать мы этот аспект будем на протяжении всей жизни проекта.
До какой степени будет реализована настройка внешности персонажа, в частности одежда?
В одежде будет полный ассортимент одежды: головные уборы, очки, одежда для торса, ног, обувь, перчатки, жилеты, рюкзаки.
Что с количеством игроков на сервере? 60 это не так уж много, но это конечно же будет зависеть от дизайна карты. Какая на твой взгляд идеальная цифра?
Как раз этим мы руководствовались при доработке Чернаруси. Я думаю что 150 игроков это хорошо в плане дизайна карты. Цифра получена во время внутреннего тестирования.

Меня очень впечатлила карта Сиэтл в Take on Helicopters. Возможно ли перенести ее в DayZ?
Да, это впечатляющая карта, но проблема в том, что она разработана для очень специфических целей, для вертолетов. Для DayZ нужны интерьеры, они действительно важны. Я думаю, что DayZ необходима новая карта, которую разработает Bohemia Interactive, с западным городом... Давайте будем считать, что у меня есть кое-какие планы.

Будут ли другие животные в лесах, волки, медведи или толпы зомби? Будут ли пещеры и т.п.?
Один наш дизайнер сейчас работает над оленем, а так же, кажется, уже готова крыса. Главная проблема с новыми животными - анимация. Их нужно все делать, как правило, вручную, хотя недавно для одной игры у нас отсняли анимацию лошади в студии моушн кэпчур.

Добавлен ли уже бензопила?
Пока нет. На самом деле мы только начали разработку предметов, после получения подтверждения о том, что мы можем внести необходимые архитектурные изменения в аспекте предметов.

Ты в курсе проблемы с прорисовкой растительности, которая скрывает предметы, палатки и игроков на близкой дистанции, но они видны с дальней?
Это важно и мы в курсе проблемы, но улучшения в этом плане пока не запланированы. Мы все еще заняты фундаментальными, главными архитектурными доработками.

Как ты справляешься со стрессом? Когда тебя заваливают вопросами и встречаются трудности в разработке и т.п. Какой у тебя метод держать себя в форме?
Это конечно прозвучит дико, но, помимо бега, альпинизма или вейкбординга (которым я тут редко занимаюсь), самое большое облегчение после стресса мне доставляет разработка модов для чужих игр. Я обожаю KSP и люблю моддить под нее. Я так же сейчас влюблен в Space Station 13 и обожаю создавать новые карты и редактировать\модифициров ть их. Есть что-то в самой природе моддинга, что меня очаровывает. Это правда, в конце этого года я действительно медленно подходил к нервному срыву. Но год был отличным. Прогресс в разработке был выдающимся и все наши смелые и рисковые ставки на архитектурные изменения начали окупаться.

Как планируется улучшить геймплей для одиночек и взаимодействие игроков?
Я правда хочу дать больше вариантов чем можно заняться в игре, например, охотиться, выживать или путешествовать. Я думаю одиночкам это добавит интереса, что в свою очередь сделает более ценным взаимодействие с другими людьми.

Как сейчас работает система хуманити?
Первая мысль была “не очень хорошо”. А потом я осознал, что ее сделал я и мне стало грустно. Я думаю, мы способны на большее в отдельной игре, особенно если провести больше экспериментов с новыми идеями.
Вы еще не отказались от идеи систем безопасности для подземных конструкций?
Я много играю в Space Station 13 и сейчас эта игра меня невообразимо вдохновляет в плане строительства баз. Но строительство мы планируем разрабатывать ближе к концу года. У нас сейчас есть более важные фундаментальные задачи.

Будет ли рэгдолл в релизной версии игры или он появится позже?
В релизной версии рэгдолла не будет. Это значительный объем работы и он еще не завершен. Мы начали работать, провели небольшие тесты, но это бы очень сильно задержало остальную разработку.
Когда выйдет Arma3 планируется ли портировать на нее DayZ или дать возможность сообществу сделать это?
Я надеюсь, что следующий мой “DayZ” выйдет и добьется успеха в ArmA3. Я сделал мод космической симуляции для ArmA2, который не был опубликован, так что может я сделаю такой же под ArmA3. Я так же думаю, что кто-то по-любому перенесет DayZ в ArmA3 и он будет отлично смотреться там. Вот самая замечательная черта нашего сообщества.
SuFFeReR вне форума   Ответить с цитированием
Старый 18.01.2013, 13:31 ↑ #410
SuFFeReR Мужской
Всего лишь
житель
 
Аватар для SuFFeReR
 
Регистрация: 02.08.2007
Возраст: 29
Сообщений: 76
Репутация: 74
SuFFeReR на верном пути
Отправить сообщение для SuFFeReR с помощью ICQ
По умолчанию Re: DayZ

Продолжение...
Будут ли какие-то необъявленные сюрпризы в связи с релизом?
Абсолютно точно будут. Причем будут и весь будущий год и даже позже.

Тебе еще требуются тестеры для игры?
Я не занимаюсь формированием списка тестеров. Этим занимается Мэт. Мне кажется я бы просто разорвался от запросов (у меня итак полностью забиты ими twitter, facebook и почта).

Будет ли разрешено админу приватного сервера формировать стартовый набор игрока?
Мы пока мало обсуждали приваты. Изначально мы выдадим серверную архитектуру некоторым крупным хостинговым компаниям, пока не добьемся приемлемого уровня безопасности для публичного релиза. Так что, по началу, придется присоединяться к центральной базе данных DayZ при запуске сервера, или к базе коммерческого провайдера. Но мы пока не приняли окончательного решения по этому вопросу.
Вы еще не отказались от идеи с подземными базами? Об этом упоминалось давно, и с тех пор тишина.
Как только мы доведем движок до стабильного состояния и сделаем его надежным, когда это будет действительно интересная игра (я думаю это произойдет к моему возвращению с Эвереста в июне), тогда, я думаю, мы начнем реализацию строительства баз. Я много играл в Space Station 13 и эта игра меня вдохновила на множество отличных идей.
Будет ли в игре прежняя точечная система стрельбы? Ведь она позволяет пользоваться ESP хаками, которые трудно обнаружить.
Мы хотим убрать перекрестье прицела, но я думаю это будет настраиваться на сервере. То же самое касается вида от 3 лица, но пока не было окончательного решения. Нам сначала нужно все с вами протестировать, парни. С хакерами мы будем бороться пока проект жив, возможно, вечно. Нам нужно сначала обкатать новую архитектуру и постоянно воплощать новые идеи, адаптироваться к смене темпов разработки. Такова реальность.

Сможем ли мы спрятаться от зомби в деревьях и кустах? (Вот идут зомби, а я просто сижу в кусте, пока они не уйдут.)
Да. Но в ближайшие месяцы можно ожидать, что эта механика будет сбоить и будет возникать масса смехотворных ситуаций.

Есть какие-то наработки по более доступным скинам, типа скина героя или бандита?
Вы сможете одеваться в любую одежду, для всех частей тела. Так что вы сможете практически сами создавать свой скин. Мы все еще рассматриваем варианты для хуманити, но пока не пришли к единой системе.

Что будет после DayZ? Стоит ли ждать DayZ 2?
У меня есть две “заветные” идеи для игр, которые я хотел сделать долгие годы и надеюсь, что DayZ поможет мне реализовать их полностью самостоятельно так, как я хочу, независимо коммерчески и без участия отдела маркетинга. Поэтому я буду больше лично заинтересован в разработке этих игр после выхода DayZ 1.0. Но сиквелы это просто игра цифрами в названии. Если идея свежа и актуальна, то жесткая концепция DayZ приведет к сиквелу, но только если в сиквеле будет что-то свежее (в том же духе) и новое, на, допустим, PS4 и\или Steambox. А почему нет? Но я не могу сказать насколько плотно я буду этим заниматься.

Ты вообще играл в WarZ? Что тебе в этой игре понравилось или не понравилось?
Да, мы с Мэтом играли в WarZ. Довольно сложно оценивать ее, так как это не та игра, в которую я хотел бы поиграть. Я не считаю что обладаю способностью правильно определить, что такое хорошая или плохая игра (в прошлом году я больше всего играл в OpenTTD, KSP и SS13 в этом году). Мой вкус в этом плане крайне специфический. Так что если я скажу, что эта игра была мне не по вкусу, то придется ставить ее в сравнение с XCOM и другими признанными играми. Внегеймплейное оформление WarZ выглядело более завершенным и в целом создавало более положительное впечатление о продукте по сравнению с DayZ. Отдельная игра DayZ тоже вряд ли в этом плане сможет сравниться с WarZ, потому что я лучше дам дизайнерам работать над ресурсами игры, чем над меню или внеигровыми заставками. Но уровень готовности игры был на уровне. Подключение было простым, понятным и быстрым. Рукопашный бой был “лучше”, хотя с небольшими оговорками. Я имею в виду, “планка” установлена довольно низко, ведь мой ближний бой делался на очень очень базовом уровне.

Есть ли какой-то примерный период времени для проведения закрытого тестирования?
Мы сейчас занимаемся последними исправлениями перед запуском первых тестовых серверов. Постепенно мы начнем выдавать первые ключи и запускать первые сервера. Затем будет оценка. Все может пройти гладко и мы сможем быстро закончить, но может все выйти совсем плохо. Не стоит думать, что технологический тест будет веселыми или приятным. Это технологический тест, любой дизайн или фича в нем станет только приятным дополнением.

Как думаешь, игра выйдет до Апреля?
Да, я думаю выйдет, но случиться может что угодно, как это обычно и происходит. Мы сможем говорить более уверенно об этом после получения результатов тех.теста. Любые озвученные даты до этого станут просто спекуляцией, а моя последняя спекуляция была более чем неудачной.
Планируется ли реализовать канализационную систему в крупных городах?
Я очень хотел бы. Правда, придется прибегнуть к волшебству. Я говорю об инстансах, но ими пока доволен только я, а программисты хотят все сделать правильно.

Будет ли механика управления инвентарем изменена на что-то похожее на ArmA3, где для рюкзака и основного инвентаря реализованы вкладки и объекты можно перетаскивать.
Перетаскивание, drag and drop - уже сделано. Как в ArmA3… нет. Наша цель другая. DayZ нужна исчерпывающая информация о содержании вашего инвентаря. Ваш инвентарь - это ваше все. Я так вижу необходимую DayZ механику. Черт, да можно вообще убрать зомби и игра будет крутой, если инвентарь сделан достойно. Так что, когда ты открываешь экран инвентаря, ты сразу же получишь информацию обо всем, при помощи 3д моделей и функционального перетаскивания. Давайте я так скажу, если вам нравилась система оригинального XCOM, то и эта вам понравится.

Потребуется ли игрокам переобучаться в новой игре? В смысле, изменится ли базовая архитектурна геймплея настолько, что все, что мы знали о ремонте транспорта, наполнения канистр, переливании крови будет неакутально?
Да.

Не думаешь, что 150 игроков это многовато?
Во время тестирования DayZ мода стало понятно, что большинство людей держатся поближе к городским центрам, отсюда возникает бойня. Так что я думаю, что чем больше будет народу, тем города станут более прибыльными (лут с мертвых игроков), более страшными (больше всяких "нононононононо" психов) и более опасными (больше бандитов). Я думаю все удачно вписывается. В конце концов, сообщество будет решать каким будет оптимальная цифра, потому что они будут устанавливать правила на сервере. Популярыне серверы будут так и выглядеть, а непопулярные будут мало заселены. Дарвин будет доволен!

http://dayzmod.com/forum/index.php?showtopic=118354
SuFFeReR вне форума   Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


Текущее время: 08:18. Часовой пояс GMT +6.
Powered by vBulletin® Version 3.8.7
Copyright ©2000 - 2020, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot

ВКонтактeTwitterFacebook
Хотите связаться с нами? Напишите письмо, и мы обязательно ответим.